ALFIOLA UTAMA PUTRI (2018) EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG BAHAYA BERMAIN GAME ONLINE DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 14 PEKANBARU. Skripsi thesis, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
|
Text
1. COVER_20181106KI.pdf Download (330kB) | Preview |
|
|
Text
2. PENGESAHAN_20181106KI.pdf Download (499kB) | Preview |
|
|
Text
3. ABSTRAK_20181106KI.pdf Download (559kB) | Preview |
|
|
Text
4. PENGHARGAAN_20181106KI.pdf Download (459kB) | Preview |
|
|
Text
5. DAFTAR ISI_20181106KI.pdf Download (256kB) | Preview |
|
|
Text
6. BAB I_20181106KI.pdf Download (494kB) | Preview |
|
|
Text
7. BAB II_20181106KI.pdf Download (467kB) | Preview |
|
|
Text
8. BAB III_20181106KI.pdf Download (704kB) | Preview |
|
Text
9. BAB IV_20181106KI.pdf Restricted to Repository staff only Download (883kB) |
||
|
Text
10. BAB V_20181106KI.pdf Download (335kB) | Preview |
|
|
Text
11. DAFTAR PUSTAKA_20181106KI.pdf Download (333kB) | Preview |
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas layanan bimbingan kelompok dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang bahaya bermain game online. Pendekatan penelitian kuantitatif dengan jenis eksperimen the one group pre test dan post test design. Subjek Penelitian ini adalah siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 14 Pekanbaru Tahun dan Pelajaran 2017/2018 dengan populasi sebanyak 1.287 siswa. Jumlah sampel penelitian sebanyak 11 orang siswa. Objek penelitian ini pemahaman siswa tentang bahaya bermain game online. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan dokumentasi. Uji validitas menggunakan program SPSS 18.0 for windows. Adapun untuk analisis data, peneliti menggunakan uji Wilcoxon’s. Hasil penelitin ini menunjukkan bahwa pemahaman siswa tentang bahaya bermain game online sebelum diberikan layanan bimbingan kelompok berada dikategori rendah dengan rata-rata 32.09 dan setelah diberikan layanan bimbingan kelompok tentang bahaya bermain game online mengalami peningkatan menjadi kategori tinggi dengan ratarata 52.36 maka dapat dikatakan adanya perbedaan pre test dan post test. Jadi dapat disimpulkan layanan bimbingan kelompok efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang bahaya bermain game online dilihat dari hasil analisis data bahwa saat sebelum dan sesudah diberikan perlakuan sebesar 0.005, dengan demikian Ho ditolak karena 0.005< 0.05. Kata Kunci: Efektivitas, Pemahaman, Game Online
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Subjects: | 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan, Sekolah dan Aktifitasnya > 371.4 Bimbingan Siswa dan Penyuluhan, Konseling Sekolah |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Kependidikan Islam |
Depositing User: | Ms. Hidayani |
Date Deposited: | 02 Jul 2019 02:27 |
Last Modified: | 02 Jul 2019 02:27 |
URI: | http://repository.uin-suska.ac.id/id/eprint/14578 |
Actions (login required)
View Item |