Search for collections on Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Repository

EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG BAHAYA BERMAIN GAME ONLINE DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 14 PEKANBARU

ALFIOLA UTAMA PUTRI (2018) EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG BAHAYA BERMAIN GAME ONLINE DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 14 PEKANBARU. Skripsi thesis, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

[img]
Preview
Text
1. COVER_20181106KI.pdf

Download (330kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2. PENGESAHAN_20181106KI.pdf

Download (499kB) | Preview
[img]
Preview
Text
3. ABSTRAK_20181106KI.pdf

Download (559kB) | Preview
[img]
Preview
Text
4. PENGHARGAAN_20181106KI.pdf

Download (459kB) | Preview
[img]
Preview
Text
5. DAFTAR ISI_20181106KI.pdf

Download (256kB) | Preview
[img]
Preview
Text
6. BAB I_20181106KI.pdf

Download (494kB) | Preview
[img]
Preview
Text
7. BAB II_20181106KI.pdf

Download (467kB) | Preview
[img]
Preview
Text
8. BAB III_20181106KI.pdf

Download (704kB) | Preview
[img] Text
9. BAB IV_20181106KI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (883kB)
[img]
Preview
Text
10. BAB V_20181106KI.pdf

Download (335kB) | Preview
[img]
Preview
Text
11. DAFTAR PUSTAKA_20181106KI.pdf

Download (333kB) | Preview

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas layanan bimbingan kelompok dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang bahaya bermain game online. Pendekatan penelitian kuantitatif dengan jenis eksperimen the one group pre test dan post test design. Subjek Penelitian ini adalah siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 14 Pekanbaru Tahun dan Pelajaran 2017/2018 dengan populasi sebanyak 1.287 siswa. Jumlah sampel penelitian sebanyak 11 orang siswa. Objek penelitian ini pemahaman siswa tentang bahaya bermain game online. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan dokumentasi. Uji validitas menggunakan program SPSS 18.0 for windows. Adapun untuk analisis data, peneliti menggunakan uji Wilcoxon’s. Hasil penelitin ini menunjukkan bahwa pemahaman siswa tentang bahaya bermain game online sebelum diberikan layanan bimbingan kelompok berada dikategori rendah dengan rata-rata 32.09 dan setelah diberikan layanan bimbingan kelompok tentang bahaya bermain game online mengalami peningkatan menjadi kategori tinggi dengan ratarata 52.36 maka dapat dikatakan adanya perbedaan pre test dan post test. Jadi dapat disimpulkan layanan bimbingan kelompok efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang bahaya bermain game online dilihat dari hasil analisis data bahwa saat sebelum dan sesudah diberikan perlakuan sebesar 0.005, dengan demikian Ho ditolak karena 0.005< 0.05. Kata Kunci: Efektivitas, Pemahaman, Game Online

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan, Sekolah dan Aktifitasnya > 371.4 Bimbingan Siswa dan Penyuluhan, Konseling Sekolah
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Kependidikan Islam
Depositing User: Ms. Hidayani
Date Deposited: 02 Jul 2019 02:27
Last Modified: 02 Jul 2019 02:27
URI: http://repository.uin-suska.ac.id/id/eprint/14578

Actions (login required)

View Item View Item