WINDA FAJAR QOMARIAH, - (2023) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SHOOT RIGHT BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR INVENTIF SISWA KELAS IV MI AULIA CENDEKIA PEKANBARU. Thesis thesis, UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU.
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
||
|
Text
TESIS WINDA FAJAR QOMARIAH.pdf Download (12MB) | Preview |
Abstract
ABSTRAK Winda Fajar Qomariah, (2023): Pengembangan Game Edukasi Shoot Right Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Inventif Siswa MI Aulia Cendekia Pekanbaru Tujuan penelitian ini adalah untuk mengambangkan media pembelajaran game edukasi berbasis android untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa serta menganalisis validitas dan praktikalitas dari media pembelajaran yang dikembangkan. Subjek penelitian ini adalah satu orang guru dan siswa kelas IVB MI Aulia Cendekia Pekanbaru yang berjumlah 26 orang. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran Game edukasi berbasis android dan kemampuan berpikir inventif siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, tes dan dokumentasi. Berdsarkan hasil penelitian bahwa media pembelajaran layak digunakan karena telah melalui proses validasi dan dinyatakan layak digunakan setelah sedikit revisi. Berdasarkan penilaian ahli validasi materi diperoleh persentase kevalidan sebesar 89% dengan kategori sangat valid. Penilaian ahli bahasa diperoleh persentase kevalidan sebesar 78% dengan kategori sangat valid. Sedangkan penilaian yang diperoleh dari ahli media sebesar 89% dengan kategori sangat valid. Setelah valid media pembelajaran dinilai oleh guru untuk diukur kepraktisannya dan diperoleh persentase kepraktisan sebesar 86% dengan kategori sangat praktis. Hasil tes siswa berada pada rata-rata siswa 83,30769. Hal ini menunjukkan peningkatan dari hasil tes awal karena rata-rata hasil tes awal terbilang rendah yaitu pada angka 54,61. Dan media ini cukup efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir inventif siswa karena nilai N-Gein berada pada presentase 63,20% yang berada pada kategori cukup efektif. Kata Kunci: Kemampuan Bepikir Inventif, Game edukasi berbasis android.
Item Type: | Thesis (Thesis) |
---|---|
Subjects: | 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 374 Pendidikan untuk Orang Dewasa |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah-S2 |
Depositing User: | pps - |
Date Deposited: | 24 Jul 2023 01:12 |
Last Modified: | 24 Jul 2023 01:12 |
URI: | http://repository.uin-suska.ac.id/id/eprint/74621 |
Actions (login required)
View Item |