Search for collections on Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Repository

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI GAMIFIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

DINA NABILAH, - (2022) IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI GAMIFIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA. Skripsi thesis, UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU.

[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (783kB)
[img]
Preview
Text
SKRIPSI DINA NABILAH.pdf

Download (8MB) | Preview

Abstract

ABSTRAK Dina Nabilah, (2021): Implementasi Media Pembelajaran Aplikasi Gamifikasi Quizzizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Munculnya virus covid-19 menyebabkan proses belajar dilakukan secara online atau daring yang membuat siswa tidak bisa melakukan belajar tatap muka dikelas. Hal ini mengakibatkan minat belajar siswa semakin turun karena dimasa pandemic ini biasanya sistem pembelajaran lebih banyak pemberian tugas setelah proses tatap muka belajar sistem daring yang bisa dibilang sebentar sehingga berpengaruh juga pada hasil belajar siswa.Salah satu upaya agar guru tetap menjaga perkembangan peserta didiknya guru bisa menggunakan sistem pembelajaran e-learning. E-learning merupakan salah satu contoh pemanfaatan teknologi yang dapat digunakan oleh guru untuk mempermudah proses pembelajan dengan harapan tercapainya tujuan pembelajaran. Salah satu elearning yang cocok digunakan ialah Aplikasi Quizizz. Dengan adanya Aplikasi Quiziz dengan penerapan belajar sambil bermain dimasa pembelajaran daring diharapkan menjadi daya Tarik siswa terutama dalam belajar kimia.Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Teknik pengumpulan data berbentuk test dan dokumentasi. Uji yang digunakan adalah uji-T. Instrumen test yang digunakan adalah test pilihan ganda yang sudah divalidasi sebelumya. Soal diambil dari Wiwik Kastria Putri (Peningkatan Hasil belajar Siswa XI SMA Angkasa 2 melalui Metode Tutor Sebaya Pada Materi Koloid). Hasil uji-T menyatakan nilai Sig. 2-tailed < 0,05 (α), maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada kelas kontrol dan kelas eksperimen (H0 ditolak) dan Ha yang diterima. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi gamifikasi quizizz dapat dijadikan salah satu alternatif tes hasil belajar guna membantu siswa melaksanakan tes lebih menikmati belajar sambil bermain. Kata Kunci: Implementasi; Media Pembelajaran; Gamifikasi Quizizz; Hasil Belajar Siswa

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: 000 Karya Umum
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Kimia
Depositing User: ftk -
Date Deposited: 23 Feb 2022 07:16
Last Modified: 23 Feb 2022 07:16
URI: http://repository.uin-suska.ac.id/id/eprint/59329

Actions (login required)

View Item View Item