Muslim Putra Perdana Siregar, -
Analisis User Experince Quizizz Pada Gamification di Bidang Pendidikan Menggunakan Metode User Experiene Questionnaire (UEQ).
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi, 7.
ISSN 2654-3788
(Submitted)
Abstract
Quizizz ada seiring berkembangnya teknologi. Namun dalam penggunaan Quizizz masih banyak pengguna yang mengalami dan memberikan respon negatif terhadap pengalaman mereka dalam menggunakannya. Alasan metode UEQ digunakan dalam peneletian ini karena metode UEQ memberikan kecepatan dalam pengolahannya serta menyediakan tool khusus yang telah di sediakan di website resmi UEQ. Dalam penelitian ini yang menggunakan metode UEQ, dihasilkan nilai evaluasi dari beberapa variabel yang bernilai positif dan netral, di antaranya 5 variabel dengan hasil positif. Di antaranya variabel Daya Tariki (meani 1,133), Kiejelasan (mean 1,018), Efisiensi (mean 1,198), Keitepatan (mean 1,130), dan Stimulasi (mean 1,170). Sedangkan 1 variabel sisanya mendapat evaluasi Netral yaitu Kebaruan (mean 0,595). Dari beberapa hasil evaluasi mean yang didapatkan, penulis menyimpulkan bahwa aplikasi Quizizz mendapat evaluasi positif oleh para pengguna dalam pengalaman mereka selama memakai aplikasi Quizizz. Rekomendasi yang didapatkan pada peneletian ini berupa tampilan aplikasi Quizizz harus lebih user friendly dan juga dari segi informasi harus senantiasa diperbarui dengan menggunakan bahasa yang singkat, padat, dan jelas agar dapat dengan mudah dipahami oleh para siswa dalam lembaga Pendidikan di SMA 6 Negeri Padangsidimpuan.
Actions (login required)
|
View Item |