Efektifitas penggunaan metode qiasiyah dengan permainan mengisi pesan gambar untuk meningkatkan qowaid mahasiswa Pusat Pengembangan Bahasa Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Wirdatul Jannah Amnur (2017) Efektifitas penggunaan metode qiasiyah dengan permainan mengisi pesan gambar untuk meningkatkan qowaid mahasiswa Pusat Pengembangan Bahasa Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. Thesis thesis, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

[img] Text
1. 2017214PAI-S2COVER 1.pdf

Download (101kB)
[img] Text
2. 2017214PAI-S2SCAN PENGESAHAN.pdf

Download (396kB)
[img] Text
3. 2017214PAI-S2DAFTAR ISI.pdf

Download (332kB)
[img] Text
4. 2017214PAI-S2KATA PENGANTAR.pdf

Download (246kB)
[img] Text
5. 2017214PAI-S2ABSTRAK.pdf

Download (477kB)
[img] Text
6. 2017214PAI-S2BAB 1.pdf

Download (493kB)
[img] Text
7. 2017214PAI-S2BAB 2.ok.pdf

Download (904kB)
[img] Text
8. 2017214PAI-S2BAB 3.ok.pdf

Download (921kB)
[img] Text
9. 2017214PAI-S2BAB 4 ok.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
10. 2017214PAI-S2BAB 5.pdf

Download (557kB)
[img] Text
11. 2017214PAI-S2DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (454kB)

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui efektifitas penggunaan permainan Mengisi Pesan Gambar dalam meningkatkan qowa’id mahasiswa Pusat Pengembangan Bahasa Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. Hal ini bisa diketahui setelah mengetahui adanya perbedaan qowaid antara mahasiswa yang diajarkan menggunakan permainan Mengisi Pesan Gambar dan siswa yang diajarkan tidak menggunakannya. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan permainan ini. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Pusat Pengembangan Bahasa Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau jurusan Al-qur’an tafsir hadits kelas 50 sebagai Kelas Eksperimen yang berjumlah 22 orang dan kelas 50 sebagai Kelas Kontrol yang berjumlah 22 orang. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan Tes dan Observasi. Sedangkan untuk menganalisa data, peneliti menggunakan Program SPSS dan Rumus Ttest. Dari analisa data, didapatkan nilai signifikan dari program SPSS yaitu 5855.0 dan nilai tersebut lebih kecil dari 5850. Hal ini menunjukkan terdapat perbedaan antara mahasiswa yang diajarkan menggunakan permainan Mengisi Pesan Gambar dan yang diajarkan tidak menggunakannya dan juga nilai thitung 08702 yang mana lebih besar dari pada nilai ttabel pada signifikan 05 dan %5 (2.05 <08702> 2.0.). Hal ini menunjukkan bahwa permainan Mengisi Pesan Gambar efektif untuk meningkatkan qowaid. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi dalam penggunaan strategi ini adalah kesungguhan siswa dalam proses belajar, kesesuaian materi dengan tingkat keterampilan siswa, dan kalimat yang terarah dan familiar.

Item Type: Thesis (Thesis)
Subjects: 000 Karya Umum
Divisions: Program Pascasarjana > S2 > Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Ms. Melda Fitriana
Date Deposited: 17 Jun 2020 03:45
Last Modified: 17 Jun 2020 03:45
URI: http://repository.uin-suska.ac.id/id/eprint/27383

Actions (login required)

View Item View Item